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El aula de videojuegos: el aula educativa sobrevalorada

Videojuegos, videojuegos, videojuegos. Todo el mundo juega videojuegos. En la televisión, en la computadora, en el iPhone, iPad y básicamente en cualquier dispositivo con pantalla. Lo veo en todas partes. En Nueva York, donde vivo, veo adultos jugando videojuegos en sus teléfonos en el metro yendo y viniendo del trabajo. No se pueden enviar mensajes ni hacer llamadas en el metro, así que mejor jugar videojuegos para pasar el rato. O eso es lo que me parece. Estamos creando una especie de raza humana que ha aprendido a dedicar la mayor parte de su tiempo libre, y el tiempo entre otras responsabilidades más importantes, a jugar videojuegos. ¿Qué tal una conversación con tu vecino, prestar atención a tu entorno o "ordenar" tus pensamientos? Estos aspectos simples de la vida han sido reemplazados por un nuevo pasatiempo llamado videojuegos. Los videojuegos son tan omnipresentes que ya han entrado en el sistema educativo como una técnica para aprender y mejorar las calificaciones de los estudiantes. Juegos en el aula. No es nuevo que los videojuegos hayan entrado en el sistema educativo. Pero la marea ciertamente ha cambiado y está comenzando una inundación incontrolable en nuestras aulas. Los niños están creciendo en un aula supuestamente de alta tecnología en la que estarán cada vez más rodeados de juegos. Parece que es lo único que llama su atención en estos días, por lo que el sistema educativo ha decidido seguir la corriente e introducir los juegos en el aula. Un sistema de juegos en particular, DimensionU Educational Game Suite, creado por Tabulus Digita, ha hecho enormes avances en la entrada del sistema educativo y ha logrado algunos resultados atractivos. O eso parece... Este artículo será una serie de 3 partes que discutirá los resultados de tres estudios diferentes realizados utilizando la suite de juegos DimensionU en estudiantes K-12. Estudio n.º 1: Aumento de las puntuaciones de las pruebas y un juego de palabras Un estudio de la Universidad de Florida Central encontró que los estudiantes que jugaron los juegos demostraron una mayor ganancia en las puntuaciones de la prueba previa a la prueba posterior (aumento medio de 8,07) que los estudiantes que no jugaron el juego (aumento medio de 3,74); ¡Espera, no tan rápido! Ciertamente, apoyo cualquier tecnología que ayude a los estudiantes a obtener mejores puntajes en los exámenes. Estados Unidos está tan rezagado en matemáticas, lectura y ciencias que incluso una pequeña mejora es bienvenida. Sin embargo, no estoy satisfecho con los resultados de los estudios mencionados. Analicemos los estudios con más profundidad. Primero, el estudio de la Universidad de Florida Central usó la palabra "media" para describir el aumento "promedio" en los puntajes de los exámenes. Aunque los estadísticos debaten que existe una gran diferencia entre el significado de ambas palabras, reemplazaré "media" por "promedio" para aclarar mis argumentos. El uso de la palabra "media" en este estudio implica que el cálculo se realizó mediante la suma total de los puntajes de todos los exámenes dividido entre el número de exámenes realizados. Básicamente, estamos hablando del puntaje promedio de todos los estudiantes. Es como la División 101. Entonces, el puntaje promedio aumentó un 8.07% para los estudiantes que jugaron videojuegos educativos, en comparación con un aumento promedio del 3.74% para los estudiantes que no jugaron ningún videojuego. Pongamos esto en términos más prácticos. Si asumimos que los estudiantes obtuvieron una puntuación promedio de 75 sobre 100 en los exámenes, los estudiantes que jugaron los videojuegos aumentaron a una puntuación promedio de 81 en comparación con 78 para los estudiantes que no jugaron videojuegos. No está mal, pero tampoco es excelente. Lo cierto es que la mayoría de los estudiantes tenían calificaciones muy por debajo del promedio en matemáticas incluso antes de que comenzara el estudio. Así que, en mi opinión, en el mejor de los casos, los resultados tomaron a un estudiante "muy bajo" en matemáticas y lo elevaron a solo un estudiante "bajo" en matemáticas. Todavía por debajo del promedio. Me hubiera gustado ver que el estudio se hubiera realizado con estudiantes que ya obtuvieron calificaciones aprobatorias en matemáticas para participar en este estudio. ¿Por qué los videojuegos no son la respuesta? ¿De verdad vamos a depositar nuestra fe en la futura educación de nuestros hijos en los videojuegos? Ese estudio se realizó durante dos períodos de 9 semanas. Y lo que los resultados no te dicen a menos que leas el informe completo es que la mayoría de los estudiantes tenían calificaciones extremadamente bajas en matemáticas. El 64% se consideraba "muy bajo" en habilidades matemáticas antes del estudio. Solo el 4% se consideraba alto. Eso significa que un aumento del 8% en las calificaciones de matemáticas habría mantenido a estos estudiantes en la parte "baja" de la categoría de habilidades. Enseñar la pereza en el aula. Apoyo cualquier técnica que mejore las calificaciones en matemáticas. Sin duda, estos estudiantes por debajo del promedio necesitan toda la ayuda posible. Lo que temo es que solo aprendan a aprender con videojuegos. No quiero que los videojuegos se conviertan en un reemplazo de otras formas de aprendizaje efectivas, pero necesariamente de moda. Además, la tecnología ya ha demostrado que nos vuelve perezosos. ¿Queremos enseñar la pereza también en el aula? ¿Cómo ha expandido la humanidad el conocimiento a lo largo de los milenios? ¿Desde el aprendizaje de los fundamentos matemáticos a través de un sistema de videojuegos? No olvidemos cómo llegamos a este punto de la historia. Fue gracias a que algunas personas realmente inteligentes aportaron ideas a la sociedad que ahora disfrutamos en esta civilización moderna que habitamos. Estas "personas inteligentes" no nacieron con inteligencia, la desarrollaron a través del trabajo y el estudio. ¿Dónde están los datos concretos que respaldan los videojuegos en la escuela? También mencionaré que ha sido difícil obtener datos numéricos concretos sobre los beneficios de los videojuegos en las puntuaciones de las pruebas de matemáticas, lectura y ciencias. Aún estamos en sus inicios. Avancemos con cuidado, escepticismo y deliberación. Queremos ser conscientes de que el bienestar de las generaciones futuras está en juego aquí. Hay otra solución a la que pocos quieren prestar atención. Buscamos soluciones en la tecnología para todos nuestros problemas, incluido nuestro sistema educativo. Bueno, hay una solución que ha existido durante miles de años y sus beneficios se pueden rastrear fácilmente hasta el Renacimiento. La solución es aprender a tocar un instrumento musical . Aprender a leer y tocar música no divide las matemáticas y la lectura en videojuegos separados para aprender cada tema o tarea de una en una. Aprender música estimula los hemisferios izquierdo y derecho del cerebro al mismo tiempo, lo que acelera el desarrollo de las inteligencias matemática y lingüística. He estado leyendo sobre cómo los videojuegos mejoran las habilidades para realizar múltiples tareas, lo cual es genial, pero la música ha estado haciendo esto durante cientos de años. Simplemente no tiene el atractivo de las nuevas tecnologías. En la segunda parte de este artículo, analizaré con más detalle el segundo estudio de DimensionU sobre las puntuaciones de los estudiantes y comenzaré a comparar los resultados del estudio de la música en las puntuaciones de los exámenes, utilizando datos concretos y numéricos para una comparación más clara.

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Podría ser interesante ver si estos nuevos hallazgos podrían replicarse en una muestra occidental.

Muchas de las obras de Bach de los años 1730 y 1740 fueron escritas e interpretadas por el Collegium Musicum; entre ellas se encontraban componentes de su Clavier-Übung y muchos de sus conciertos para violín y teclado.

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Numerosas referencias artísticas y literarias presentan el aulos en uso.

Oohashi y sus colegas grabaron gamelan con un ancho de banda de 60 kHz y reprodujeron la grabación para los oyentes a través de un sistema de altavoces con un tweeter adicional para el rango por encima de los 26 kHz.

La construcción de órganos neumáticos se desarrolló en Europa a partir de la España del siglo V, extendiéndose a Inglaterra alrededor del siglo VII.

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Obsérvese que, como se ve en la Figura 1, la trompeta sigue estando entre 12 y 15 dB por encima del fondo en esta frecuencia; por lo que la energía vista a 55 kHz, aunque no armónica, sigue siendo sonido de trompeta.
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