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A sala de aula de jogos: a educação exageradamente promovida

Videogames, videogames, videogames. Todo mundo joga videogames. Na TV, no computador, no iPhone, iPad e basicamente em qualquer dispositivo que tenha uma tela. Eu vejo isso em todos os lugares. Na cidade de Nova York, onde moro, vejo adultos jogando videogames em seus celulares no metrô indo e voltando do trabalho. Você não pode enviar mensagens de texto ou fazer ligações no metrô, então você pode muito bem jogar videogames para passar o tempo. Ou então é assim que me parece. Estamos criando uma espécie da raça humana que aprendeu a gastar a maior parte do seu tempo de lazer, e o tempo entre outras responsabilidades mais importantes, jogando. Que tal uma conversa com seu vizinho, ou prestar atenção ao seu redor, ou "coletar" seus pensamentos? Esses aspectos simples da vida foram substituídos por um novo passatempo chamado jogos. Os jogos são tão onipresentes que já entraram no sistema educacional como uma técnica para aprender e melhorar as notas dos alunos. Jogos na sala de aula Não é novidade que os videogames entraram no sistema educacional. Mas a maré certamente virou e está começando uma inundação incontrolável em nossas salas de aula. As crianças estão crescendo em uma sala de aula supostamente de alta tecnologia, na qual estarão cada vez mais cercadas por jogos. Parece que é a única coisa que chama a atenção delas hoje em dia, então o sistema educacional decidiu seguir o fluxo e trazer os jogos para a sala de aula. Um sistema de jogos em particular, o DimensionU Educational Game Suite, criado pela Tabulus Digita, fez enormes avanços ao entrar no sistema educacional e alcançou alguns resultados atraentes. Ou assim parece... Este artigo será uma série de 3 partes discutindo os resultados de três estudos diferentes feitos usando o conjunto de jogos DimensionU em alunos do ensino fundamental e médio. Estudo nº 1: Aumento nas pontuações dos testes e um jogo de palavras Um estudo da Universidade da Flórida Central descobriu que os alunos que jogaram os jogos demonstraram maiores pontuações de ganho do pré-teste para o pós-teste (aumento médio de 8,07) do que os alunos que não jogaram o jogo (aumento médio de 3,74); Espere, não tão rápido! Certamente, apoio qualquer tecnologia que possa ajudar os alunos a obter notas mais altas em testes. Os Estados Unidos estão tão atrasados ​​em Matemática, Leitura e Ciências que até mesmo uma pequena melhoria é bem-vinda. Mas não estou satisfeito com os resultados dos estudos encontrados acima. Vamos analisá-los mais profundamente. Primeiro, o estudo da Universidade da Flórida Central usou a palavra "média" para descrever o aumento "médio" nas notas dos testes. Embora os estatísticos discutam que há uma enorme diferença entre o significado das duas palavras, substituirei "média" por "média" para tornar meus pontos mais claros. Ao usar a palavra "média" neste estudo, infere-se que o cálculo foi feito pela soma total de todas as notas dos testes dividida pelo número de testes realizados. Estamos falando basicamente das notas médias dos testes de todos os alunos. É a Divisão 101. Portanto, a nota média dos testes aumentou 8,07% para os alunos que jogaram os videogames educativos, em comparação com um aumento médio de 3,74% nas notas dos alunos que não jogaram nenhum jogo. Vamos colocar isso em termos mais práticos. Se assumirmos que os alunos tiveram uma pontuação média de 75 em 100, então os alunos que jogaram os jogos aumentaram para uma pontuação média de 81 em comparação com 78 para os alunos que não jogaram jogos. Não é ruim, mas também não é ótimo. A verdade é que a maioria dos alunos tinha notas muito abaixo da média em matemática antes mesmo do estudo começar. Então, na minha opinião, na melhor das hipóteses, os resultados pegaram um aluno "muito baixo" em matemática e o elevaram para apenas um aluno "baixo" em matemática. Ainda abaixo da média. Eu gostaria de ter visto o estudo feito em alunos que já alcançaram notas de aprovação em matemática para participar deste estudo. Por que os videogames não são a resposta Vamos realmente colocar nossa fé na educação futura de nossos filhos em videogames? Esse estudo foi feito ao longo de dois períodos de 9 semanas. E o que os resultados não dizem a menos que você leia o relatório completo é que a maioria dos alunos tinha notas extremamente baixas em matemática. 64% foram considerados "muito baixos" em habilidades matemáticas antes do estudo. Apenas 4% foram considerados altos. Isso significa que um aumento de 8% nas notas de matemática ainda manteria esses alunos na parte "baixa" da categoria de habilidades. Ensinando Preguiça na Sala de Aula: Apoio qualquer técnica que aumente as notas de Matemática. Certamente, esses alunos abaixo da média precisam de toda a ajuda possível. O que temo é que eles só aprendam "como aprender" com videogames. Não quero que os videogames se tornem um substituto para outras formas de aprendizagem eficazes, mas necessariamente em voga. Além disso, a tecnologia já provou que nos torna preguiçosos. Queremos ensinar preguiça também na sala de aula? Como a humanidade expandiu o conhecimento ao longo dos milênios? Do aprendizado dos fundamentos da matemática por meio de um sistema de videogame? Não nos esqueçamos de como todos chegamos a este ponto da história. Foi porque algumas pessoas realmente inteligentes contribuíram com ideias para a sociedade que agora podemos desfrutar nesta civilização moderna em que vivemos. Essas "pessoas inteligentes" não nasceram com inteligência, elas a desenvolveram por meio do trabalho e do estudo. Onde estão os fatos concretos para respaldar os jogos na escola? Também mencionarei que tem sido difícil obter dados numéricos concretos sobre os benefícios dos jogos em resultados de testes em matemática, leitura e ciências. Ainda estamos em sua infância. Vamos avançar com cuidado, ceticismo e deliberação. Queremos permanecer conscientes de que o bem-estar das gerações futuras está em jogo aqui. Há outra solução que poucos querem prestar atenção Estamos buscando soluções em tecnologia para todos os nossos problemas, incluindo nosso sistema educacional. Bem, há uma solução que existe há milhares de anos e seus benefícios podem ser facilmente rastreados até o Período Renascentista. A solução é aprender um instrumento musical . Aprender a ler e tocar música não divide matemática e leitura em videogames separados para aprender cada assunto ou tarefa de uma vez. Aprender música estimula os hemisférios esquerdo e direito do cérebro ao mesmo tempo, o que acelera a construção de inteligências matemáticas e linguísticas. Tenho lido sobre como os videogames melhoram as habilidades multitarefas, o que é ótimo, mas a música faz isso há centenas de anos. Simplesmente não tem o apelo "sexy" dos métodos mais novos e tecnológicos. Na Parte 2 deste artigo, discutirei com mais detalhes o segundo estudo da DimensionU sobre as notas dos alunos em testes e também começarei a comparar os resultados do estudo de música com as notas dos testes, usando fatos concretos e dados numéricos para fazer uma comparação mais clara.

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Pode ser interessante ver se essas novas descobertas podem ser replicadas em uma amostra ocidental.

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A coleção de instrumentos musicais cresceu ao longo do tempo como resultado dessas residências, e sua composição exibe as tradições instrumentais dos artistas que foram nossos amigos.

A fase subsequente do projeto será aumentar o número de instrumentos, apreender sistematicamente uma ampla gama de técnicas de execução e gravar pequenos grupos de dispositivos.

Inúmeras referências artísticas e literárias apresentam os aulos sendo utilizados.

Oohashi e seus colegas gravaram gamelão em uma largura de banda de 60 kHz e reproduziram a gravação para os ouvintes por meio de um sistema de alto-falantes com um tweeter adicional para a faixa acima de 26 kHz.

A construção de órgãos pneumáticos se desenvolveu na Europa a partir da Espanha no século V, espalhando-se para a Inglaterra por volta do século XVII.

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As notas altas são mais próximas umas das outras e por isso é muito difícil diferenciá-las e encontrar a correta.

Observe que, como visto na Figura 1, a trombeta continua sendo de 12 a quinze dB acima do fundo nessa frequência; portanto, a energia vista em cinquenta e cinco kHz, embora não harmônica, continua sendo o som da trombeta.
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